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必殺技 弐百拾弐活•神速の祝詞 打ち上げ① ←↓↙︎ ボタン 叩きつけ② ↓↙︎← ┗弐百拾弐活•天瑞 ①〜←↓↙︎②〜↓↙︎← 弐百拾弐活 乙式頂門の一針 ↓↓ 百八活•玉響の瑟音 ↓↘︎→ P 百活•天神の理(★) →↓↘︎ 除活•鴇鴇 K 超必殺技 裏面八拾五活•零技の礎 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 裏面壱活•三籟の布陣 (↓↘︎→)×2+K リーダー超必殺技 三神技之参 (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 令月 接←•→+C/D 特殊技 除活 錚錚 → A 瑲瑲 B 淙淙 ↘︎ 寶寶 ジャCD キャラ別索引 KOF(03•XI)
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アンヘル 名前 : アンヘル 格闘スタイル : てきとー♥ 誕生日 : 3月6日 身長 : 168cm 体重 : 書いたら殺す 血液型 : O型 3サイズ : 92.60.89 出身地 : メキシコ 趣味 : 50ccのバイクいじり、ライブ 大切なもの : ヴィンテージB-3、デッキコート、P・Dシリーズの服 好きな食べ物 : テキーラ、サボテン刺し 嫌いなもの : ギャンブル 得意スポーツ : サッカー(主にキーパー) アンヘルのスペルはANGEL -- 名無しさん ANGEL(アンヘル)はスペイン語読み -- 名無しさん バカ。 -- 名無しさん 小説ではK9999と共に死亡 -- 名無しさん 男勝り -- tonzura-a-homer KOF2001では「素肌ジャンパー」かと思われたが、KOF2002でジャンパーの下にブラを付けていた事が発覚した。 -- HIRO アンヘル超好きっす! -- GEESE ものっそいムチムチエロキャラ。 -- 名無しさん 19歳。ちなみにクーラは14歳!! -- 名無しさん 元ネタはフリクリのハルハラ・ハル子。先方の要望でこうなったとか -- 名無しさん 自己紹介しながら殴る超必殺技を持つ、ステキな人 -- 名無しさん 私アンヘルじゅうきゅうさーい。ちょっとオチャメな女の子! -- 名無しさん KOFの中でも異色な戦闘スタイルを持ち、マスターした場合鬼のような強さを誇る変則型強キャラ。 -- 名無しさん 声がキョロちゃんに出てくる変な人間?みたいなのに似てる -- 朝倉 清蔵 初心者が使うと変なつながり方をする -- 名無しさん 技に難解な性能が多く、突進とも通常キャラとも旗色が違う。その上アンチェインという特殊技を持ち、そこからしかつなげられない技もある。覚えるのが大変。手数とバリエーションの多さはKOF1? -- 名無しさん 超必はWWEのスパースターTHE ROCKのピープルザエルボーからのパクリ -- 名無しさん 2001の頃の声優がサ●エさんのカ●オ -- なかあ とくと味わえ!ロッ・・・ アンヘル様の妙技を! -- 名無しさん 2001と2002では喋り方が微妙に違う気がする -- 助六 つーか性格も違う -- 名無しさん 何気に関西の人?w -- 名無しさん エロカワイイ -- 名無しさん KOF2002でプレイヤーが初心者とみなされた場合に対戦相手として登場。(上級者とみなされるとクーラが登場) -- 名無しさん バカで変態で、よ~わからん。 -- 名無しさん 2001と2002では声優も違う -- 名無しさん ネスツに造られた人達は変なの多いなあ -- 名無しさん SEX大好き女。K9999とは一日50回はヤッてるらしい。 -- 名無しさん ↑それは無いかと・・・。 -- メタロ・ペサンテ 萌えええええええ!! -- 名無しさん 「k9999!」 -- アンヘル 「てめえなに抱きついてやがる」 -- k9999 「はなれろお!」 -- k9999 「k9999・・私のこと嫌い?」 -- アンヘル 「いや・・好きだ・・・・」 -- k9999 「じゃあ・・キスして・・・」 -- アンヘル 「ああ・・・」 -- k9999 倖田來未がキャラをパクったことで有名 -- 名無しさん 「こんにちわ アンヘル」 -- ブルーマリー 「マリー 久しぶり」 -- アンヘル 「マリーのおっぱい」 -- アンヘル 「いやーん アンヘルのエッチ」 -- ブルーマリー 体重が知りたい。 でも知った時…それは死だ!! -- 名無しさん 体臭キツそう -- 名無しさん ハル子 -- 名無しさん 弱い -- 名無しさん 偏差値が20 -- 拉麺 バスと超デカイ -- 小口智也 うんこデカそう -- 名無しさん もうカ○オ君と呼べない… -- 名無しさん なにこいついらねー -- 名無しさん 糞キモい勘違いバカ女 -- 名無しさん 体重80Kg -- 名無しさん 使いこなしてる人を見たことが無い -- 名無しさん 技名を覚えるだけで、友人からは強く見られるお得キャラ。 -- 名無しさん CPU戦は普通だが対人戦では最強 -- 名無しさん 使いこなしたい!けどムズイ -- 名無しさん 淫乱そのもので尻軽馬鹿土手高し -- 名無しさん ↑↑良く嫁悪い嫁 -- 得意技 手コキ・足コキ -- 名無しさん 真面目に体重結構あるらしい。打撃の為に巨乳に改造 -- 名無しさん ういーっす言われてもなぁwお馬鹿だけどなんか動きは可愛いw -- その属性 このキャラ好きなんだけど、糞汚い歌手で有名な、倖〇〇未に見えてきたので、使わないことにした。 -- 名無しさん なんだコイツキモ野郎にやられちまえよ -- 名無しさん ↑おバカさんっ♪ -- 名無しさん 使いこなしてる人を見たことが無い -- 名無しさん ←世間知らずの初心者乙 -- 名無しさん 天使 -- 名無しさん もうカ○オ君と呼べない… -- 名無しさん 大人の都合でK9999と一緒に、もう二度とKOFには出てこれない…可哀想なキャラ。 -- 名無しさん しゃべり方がなんか癒されます。 -- 名無しさん お前らが倖〇倖〇言うからそう見えてきたじゃねぇかw倖〇はエロキモいがコイツはエロかわいい -- 名無しさん 2002も2002で良いけど、2001のカツオアンヘルは最高に好きだなぁ -- 名無しさん 極めちゃった人が使うアンヘルは手が付けられない。アンチェインサークル超怖ぇよ…。 -- 名無しさん 技数は多いけど操作は簡単なものが多いですね。 -- 名無しさん 実は権利的にはイオリス版権って事じゃない -- 名無しさん 使いこなせない…。もういいや -- X どん底にあった2001が生み出した奇跡の良キャラ -- 名無しさん いつも眠そうにしてることが多いキャラ -- ホーほーき 2002の下ネタ要素をなくして、また出場するのを希望。それにしても、アンチェインはなんか「リアルバウト2」のコンビネーションアタックや、「マキシマムインパクト」のスタイリッシュアートを思わせる。 -- ホーほーき 一緒にまったりしたいものです -- 名無しさん 2001では良キャラだったけど2002で芋屋クオリティになった -- 名無しさん 誕生日が柳沢真吾、ベッキーと同じ -- ホーほーき ↑訂正、、柳沢真吾→柳沢慎吾。失礼。 -- ホーほーき 声優はカツオの中の人のままがよかった(別に2002の新谷真弓さんが嫌いなわけじゃないけど・・) -- ホーほーき (キャラクターだが)「シスター・プリンセス」の千影ちゃんとも誕生日が同じ -- ホーほーき もう「うぃーす」は聞けないのか・・・ -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 「2001」と「2002」で意外と技性能や技の変更がある。 -- ホーほーき 髪型が「レイブレーサー(※リッジレーサーシリーズの名作)」のレースクイーン(氏名不明)に似てる(特に2002のOP見るとそう感じる) -- ホーほーき 少しイタい -- 名無しさん 体重は知ってるけどあえてここには書かない・・・ってか書けない -- びりかん アンチェインサークルを覚えるに加えて、相手のジャンプ攻撃への対処ができればOK -- ホーほーき 筋肉の繊維が凝縮されてるから体重は100Kg越え。 -- summer ↑書いたら殺すって言う気持ちもわかるね・・・その体重なら -- びりかん 普通に好き。特に掴み所がない性格とかアンヘルが使う技とか。服装と声優変えて復活希望。 -- 名無しさん 2002UM、声優と性格が2001のものになってるといいな、期待はしてないけどね。 -- ホーほーき 極めた人が使うアンヘルは見ていて面白いし、参考になる -- ホーほーき よくできたキャラだと思う。かなりの月日をかけて作り出されたキャラらしいし。もう一回K9999と共にストーリーに関わってほしい。 -- 名無しさん 筋肉凝縮で体重100キロってどこに書いてあったっけ? -- 名無しさん 2002にバグがあると聞いたのですが・・・どんなバグなんでしょうか? -- ホーほーき 何で何の関係もない倖田の悪口書いてんだよw KOF厨ってキモいなw -- 名無しさん 2002UMで復活 -- 名無しさん 彼氏が存在ごと消されかけてる -- 名無しさん 02UMのヒロアキ絵が可愛い過ぎる・・・ -- 名無しさん 西原久美子ちゃんにやらせればいいよ -- たつ代 コイツのエンディングでならこれからもK9999出てきてくれそう。 -- 名無しさん ネスツキャラ唯一オカズにしてる。エロ画でもっと胸強調してるのでヌきたいが、なかなか見つからない -- うらら エロティック -- 名無しさん ギャンブル嫌い -- 名無しさん 悪は許さん! -- キム アンヘルって可愛いなー -- 名無しさん あのおちゃらけた性格は自身のものだと信じたい -- 名無しさん キャラ登場時に「おいーす」でなく、ジャンパーのジッパー上げるポーズになる時があったような気がしたんだが、何か条件とかあったっけ? -- 名無しさん 2C214A8A214A8A66A214A8A41236B8A66A・・・・・やってみろ -- 名無しさん 勝利セリフC「手から炎が出たり、ビーム出たり、皆非常識な奴らばっかだなぁ(怒)。 -- 名無しさん ユリ、シャンフェイ、アンヘルでおバカ三人娘チーム。 -- 名無し これは超面白え! -- 名無しさん paboみたい -- 名無しさん かわいいw書いたら殺すとかテキトーってかわいすぎるww -- 名無しさん また出てきて!大好きだ! -- 名無しさん 「ふぅ… よっと!」 -- アンヘル 格闘スタイルが適当!? ふざけているのか! -- KUSANAGI TUYOSHI 「ヤってしまった!こうなったらマウストゥマウスって生きてるじゃん」←これってどーゆー意味? -- 名無しさん 50ccのバイクいじりしてる所カワイイかもw -- 名無しさん 実はメイ・リーとは永遠のライバルかも知れない。 -- 名無しさん 随分↑ レイブレーサーじゃなくて、レイジレーサーなんじゃあ? 永瀬麗子って言う名前だぞ 確かに、何となく似てる…。 -- ネームレス 体重で書いたら殺すなんて最低な人間だぞ -- 名無しさん アンヘルを殺す -- 名無しさん キャラは好きだけど実際友達にはいらないな -- ショーッモナ! ↑×4 レイブレーサーという作品もあるよ(家庭用に移植はされてないが・・・)、あとレイブのレースクイーンは、レイジの永瀬麗子とは違う人物(関係ない話になってスマン) -- ホーほーき ↑そうか…。 分からなかったんだよな…。 でも、アンヘルは、格闘スタイルがてきとーなので、使いづらいんだよな…。 -- ネームレス 使いにくい -- 名無しさん 初代餓狼から来て、MIシリーズに登場したリチャードって、まさか、このセリフを真似したのか? 「私、リチャード、40才、ちょっとガチムチな店長、そこのあなた、いらっしゃ〜い!」 こんなセリフだったような気が…。 -- ネームレス てきとーな割には動きにキレがあって身体が柔らかい。 -- ホーほーき じゃーん♪ -- 名無しさん 河西智美嫌い -- 名無しさん 回ってー回ってー、うーりゃー!! -- 名無しさん ガータースパッツ(?)を肌色にするとブラも肌色になる。よってノーブラ気分に浸れる -- 名無しさん 博打をしない -- 名無しさん ナルシスト -- 名無しさん 幼少期に義父から性的虐待を受けていたらしい -- 名無しさん エロすぎ -- 名無しさん こいつ使ってるとフリクリ思い出す あの頃はよかったな〜 -- 名無しさん ウルセーヨかっこいい -- 名無しさん 田代まさしは福田沙紀が大好き -- 名無しさん 成海璃子のハイレグ -- 名無しさん 成海璃子のスクール水着 -- 名無しさん バーボン -- 名無しさん 酒井法子嫌い -- 名無しさん スタイリッシュ -- クロックアップ パチンコは糞 -- 名無しさん 高畑裕太は犯罪者 -- 名無しさん 今泉加代はギガトンブス -- 名無しさん クヨッペンは馬鹿 -- マロン クヨッペンはデブ -- 茶太郎 クヨッペン面白い -- 名無しさん 畑直輝は小林安茂と一緒 -- 名無しさん 北原智哉は田代まさしの真似した -- 名無しさん 原澤由紀ムカつく -- 名無しさん 鈴木福のチンコ -- 名無しさん 芦田愛菜のマンコ -- 名無しさん 畑直輝はセクハラ大好き -- 名無しさん 畑直輝はアホだからあいつとは関わりたくない -- 池田紘人 ラモンと一緒になってた -- 名無しさん 畑直輝は痴漢野郎 -- 名無しさん 柏木由紀のウエディングドレスは糞 -- 名無しさん ハハハハハハハハハハ -- 名無しさん 原澤由紀は最弱 -- 名無しさん KOF14に再入場した -- 名無しさん 松井珠理奈のウエディングドレス -- 名無しさん 村山彩希のウエディングドレス -- 名無しさん ギャンブルは糞 -- 名無しさん 日本カジノは要らねえ -- 名無しさん 星天使タケルは正義だぜ -- 名無しさん 名取玲奈は悪魔 -- 名無しさん 魔守 -- 名無しさん 魔助チップ面白え -- 名無しさん 畑直輝はタチが最悪 -- 名無しさん 畑直輝はホームレス -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん 畑直輝は28にもなって下着泥棒したぞ -- 名無しさん 中国武漢のせいで超迷惑が掛かった。 -- 名無しさん 阿呆 -- 名無しさん 起立着席(真面目にやれ) -- 吉光 その下品な衣装で人をいたぶるのかこの売春婦が! -- レミー(ストリートファイター) 原澤由紀に一生興味無い -- 名無しさん あなたみたいに浮かれた女性を見るとイライラするわね・・・・・ -- 雪(月華の剣士) グハァッ!エルボードロップでオレちゃんの背骨が変な方向にぃ!?オマエ、実は体重100kg越えてるんじゃ……何をするやめろ! -- デッドプール 橋本環奈のヌード -- 名無しさん 次はテキーラで勝負しようぜ! -- ラモン K9999と別れた -- 名無しさん 武富士 -- 名無しさん 猥褻 -- 名無しさん 田代政ボケ -- 名無しさん KOF15でラモン達と離れた -- 名無しさん 酒井法子の下着画像 -- 名無しさん KOF15でラモン達と離れた -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん メキシコ🇲🇽料理 -- 名無しさん 博打大嫌い -- 名無しさん 田代政はハゲて爆笑した -- 名無しさん ズベ公 -- 名無しさん 豚箱 -- 名無しさん うぜえ -- 名無しさん ギャンブルが大嫌いなのは良い奴 -- 名無しさん 青木さやかのマンコ -- 名無しさん 蝿の羽を毟った -- 名無しさん 田代政 糞爺 -- 名無しさん 中型自動二輪車が似合うぜ -- 名無しさん 高城れにのマンコ -- 名無しさん 堤下敦ゴリラ -- 井俣憲治 サボテン🌵 -- 名無しさん 俺の名はクローネンだぜ! -- クローネン・マクドガル ギャンブル嫌いって良いよな -- いいよなおじさん 名前 コメント
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必殺技 バックドロップ•リアル 接←↙︎↓↘︎→ P M•スパイダー ↓↘︎→ スピンフォール K ストレートスライサー① ←タメ→ ┗M•クラブクラッチ ①〜ヒット中↓↘︎→ バーチカルアロー② →↓↘︎ ┗M•スナッチャー ②〜ヒット中 M•リバースフェイスロック ↓↙︎← B M•ヘッドバスター D 超必殺技 M•タイフーン 接(→↘︎↓↙︎←) ×2+K M•ダイナマイトスウィング (↓↘︎→) M•スプラッシュローズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P 投げ技 ビクトル投げ 接←•→ C ヘッドスロー D 特殊技 ハンマーアーチ →+A クライミングアロー ↘︎+B キャラ別索引 KOF97
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C +A 強朧車or弱朱天祓or強大蛇薙or天羽々斬強攻撃始動の基本コンボ。強朧車は中央だと3段目が当たらない。端以外なら弱朱天祓が安定。 近C 強七拾五式・改 強朧車 強闇払いor+Cor弱朱天祓(弱朱天祓のみ画面端以外で朧車を決めた場合もダッシュから間に合う)強七拾五式改を組み込んだコンボ。J攻撃から狙う場合はめくり始動or端でのみ繋がる。闇払いor+Cでの追い討ちは画面端限定。 屈B 屈B 遠B 強朧車 強闇払いor+Cor弱朱天祓(弱朱天祓のみ画面端以外で朧車を決めた場合もダッシュから間に合う)下段からの基本コンボ。闇払い、砌穿ちの追い討ちは端限定。高威力だが相手がしゃがんでいると強朧車が殆どのキャラに空振りする。 屈B 屈B 遠B 弱蒼鬼or弱朱天祓相手がしゃがんでいても繋がるため、上記のコンボと使い分けよう。 近C or +B (QM) ダッシュ 近C (+A) 弱蒼鬼(2段目) 強七拾五式・改 [弱蒼鬼(1段目) MAX大蛇薙] or 天羽々斬 or [強朧車 弱朱天祓等]近C・中段からの発動コンボ。MAX大蛇薙は弱蒼鬼(1段目)を省略してもいい。払い部分が2ヒットの場合は朧車などで追撃できる。 (端限定)近C 強七拾五式・改 (M) 弱蒼鬼(1段目)(DC) MAX大蛇薙(待機炎3ヒット、薙ぎ払い2ヒット) 強朧車 各種追い討ち端限定の高威力コンボ。MAX大蛇薙から強朧車の繋ぎが難しい。詳しいやり方はKYO-1スレログの 111を参考。 近C 強七拾五式・改(2段目ディレイ) (M) [弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] (M) [弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] (M) [弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] (M) [弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] (M) [弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ) バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] バックステップ 弱蒼鬼(1段目) 弱七拾五式・改(2段目ディレイ)] 強朧車 強闇払い画面端限定、5ゲージ消費の総計67ヒット永久コンボ。レシピの長さ・タイミングのシビアさなどから02UMにおいて最高難易度のコンボと思われる。 バクステの代わりに後ろに歩いてもOK。マキシマだと非常にやりやすい。 歩く場合は75式で浮かせたあと相手が落ちてくるくらいのタイミングで逆波動→そのまま後ろでタメるような感じ。 214>4押しっぱ>A 戻る
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必殺技 斬鉄破 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 霞み斬り ↓↙︎← 流影陣 ←↙︎↓↘︎→ 気孔砲 ↓↘︎→ 影うつし K 骨破斬り →↘︎↓↙︎← 天馬脚 ↓↙︎←↖︎ 超必殺技 斬鉄蟷螂拳 ←↙︎↓↘︎→↘︎↓+B 投げ技 空中一本背負い 接←•→+C•D 特殊技 前ダッシュ →→ 飛び退き ←← 影添① AB ┗無影十字腿 ①〜ボタン 穿心衝打 CD 封蝶斧刃脚 ジャCD キャラ別索引 KOF94•95
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必殺技 飛天脚 →↘︎↓↙︎← K 飛毛脚 ←↙︎↓↘︎→ 翳 ↓↙︎← P 無影紅砂手 →↓↘︎ 鉄斬舞•羅殺①(01=強のみつなぎ可) ↓↘︎→ ┗鉄斬舞•那義② ①〜→↘︎↓↙︎← ┗鉄斬舞•波頚 ②〜→ 蛇突牙 ←↓↙︎+ボタン 超必殺技 飛賊奥義 影向(00) (←↙︎↓↘︎→)×2+K 飛賊奥義 乱舞•毒蛾 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 飛賊奥義 毒手功 ↓↓↓+AC 投げ技 握斬 接←•→ C 握斬鬼 D 特殊技 弁髪拳 →+A 飛義八極拳•打開 ↘︎+C ST動作 飛雷脚 待機中BC 霞斬り(如月 影二)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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必殺技 突き 出し(★) P連打 上げ(★) ↓↙︎← A 落とし(★) C 小手投げ ←↙︎↓↘︎→ K 超頭突き P がぶりより① 接→↘︎↓↙︎←→ ┣突き放し ①〜↓↘︎→ A ┣掛け投げ B ┣上手投げ C ┗寄り切り D 超必殺技 合掌ひねり (↓↘︎→)×2 K 大一番 P リーダー超必殺技 諸手突き ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+AC 投げ技 襷投げ 接←•→+C•D 特殊技 まえみつ叩き ↘︎ A EHキック D キャラ別索引 KOF(03•XI)
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A硬直が短く当てた後の状況はいいが、発生がやや遅くしゃがんだ相手には当たらない。取り立てて使う場面は少ない。 近B近距離Aとは違いしゃがまれても当たる。キャンセルも可能なので、屈B>屈A>6+A~が苦手なうちは屈Aの代わりに代用しても良いだろう。ただ、当てた後の状況や近距離認識間合い(至近距離じゃないと遠距離Bになる)を考えると、ゆくゆくは屈Aをちゃんと使えるようにするのが好ましい。 近C発生が早いが非常に隙が大きい。必ず何かでキャンセルすること。かなりキャンセル受付が長いので、6+B絡みの連係がやりやすいのは利点。とはいえ多用するものではない。「飛び込みからは基本近C>特殊技だ~」というのはクリスにおいては基本ではない。 近D発生が近Cより若干遅いが隙が小さめ。ただし特殊技ではキャンセルできない。上に判定が出るので、投げを狙って漏れた場合に心強い。クリスの投げは圧倒的にDが優秀なのも手伝い、至近距離でボタンをこするならDが無難。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近距離Aとほぼ同じもの。 遠B数少ないまともな牽制。ある程度ジャンプ防止になる。これにかかりきりになるのはよろしくないが、相手に好き勝手動かれないためにはこいつも必要になってくる。 遠C二段技で初段はヒットバックが無くキャンセル可能。というと強そうに思えるが発生が遅い上隙が甚大なので立ち回りにおいては忘れてもいい。だがクイックMAX絡みの連続技では重宝することも。 遠Dジャンプ防止性能とか中距離対空云々以前に硬直が長すぎる。これが出てしまうと大袈裟ではなく死ぬ事すらあるので、最大限の注意を払いたい。近D(D投げ)を出したい状況を作らせて間合いを外し、こいつの暴発を誘う強者もこの世にはいるのだ。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんで出す近距離A。当然しゃがまれても当たるしガードさせて有利がとれる(+2F)。これを起点に様々な連係が可能。 屈B姿勢の低さと発生の早さに優れる。ガードさせて1F有利。至近距離での第一選択。 屈C発生3Fと非常に出が早い。判定自体は弱いが上に伸びるので簡易対空にもなる(潰される事も多いので過信は×)。また、発生の早さを活かして暴れ潰しとしても使える。が、座高の低い相手がしゃがむと当たらない技なのでそういうキャラには控えよう。二段技で初段のみキャンセル可なのだが、猶予がかなり長く単発ヒット確認で6+Aにつなげることもできる。 屈D発生がやや遅くキャンセルもかからないが、なかなか姿勢が低く色々な技を潰せる。ガードされても反撃を受けるほどではないので、飛ばれさえしなければ危なくない。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA横方向に指を伸ばして手を振りぬく。キャンセル不可。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。発生が非常に早く真横~やや上に強い。空対空として昇りで迎撃するように使う事が主。地味だが、クリスは空対空の相性の悪いキャラにはとことん悪いので、判定不問で勝ちの狙えるこの技は命綱とも言える。 低JB足を斜め下方向へ振りぬく蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。横のリーチがかなり長い。持続もあるので、遠くから早めに出しておいて対地対空両方カバーしながら接近したり、逃げジャンプで打って読み合い放棄等色々便利な使い方がある。実利は小さいが状況を作る技としてかなり重要。 低JC体を前へ倒しつつ出す掌底突き。必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。JAに似た使い方で空対空がメインだが、こちらは発生が遅く横~斜め下に強い。 低JDJB以上に下方向への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。対地向き。めくり性能があり、しゃがんだ相手もめくれる。ただし発生、持続、判定の全てにおいて強力ではないので、崩しに行く時と有利フレームを作りに行く時以外はあまり期待しない方がいい。逃げジャンプで出せば対空になる場合もある。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時のキャラ相手ではチャンにしかヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。ヒットする際、表か裏かが分かりにくいため、ガードする相手は結構プレッシャー。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めと共通。 垂直JB斜め上にかなり大きな判定を持つ。そのためかぶせ気味に飛ばれていても迎撃してくれる事が多い。垂直に飛ぶと決めたらこれが前提になっている事は多い。 垂直JC斜めと共通。 垂直JD斜めと共通。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD発生が遅く隙も大きく、空キャンセルに適した技もあまりないので使いづらい。屈まれると、庵クラス以下の食らい判定の相手には当たらないので使う際は相手の状態を考えてから。 JCDドロップキックを繰り出す。出がかりは斜め下に、後半は真下に強く特に後半は出てしまえば通常技に打ち負けることは少ないので対地として役立つ。対地対空を兼ねるイメージがあるが、発生も遅いし上から蹴られるとあっさり負けるのでこれ一本でなんとかなる、というシロモノではない。が、端に追い詰めてのJC+D>小JC+Dという連係は狙っていないと返しづらく、プレッシャーをかけるには適している。 GCCDKOF2002に比べ、攻撃判定が強化され、食らい判定が低い技にGCCDしてもしっかりヒットするようになった。 ▲目次へ戻る 通常投げ ステップターン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に蹴り飛ばし、間合いが大きく離れるため仕切り直しになる。 相手はダウンするが、ダウン回避可能。 エリアルドロップ(D投げ)投げ成立後は相手を後方に高く投げ上げる。間合いが離れず、相手はダウン回避できないので起き攻めが可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 スピニングアレイキャンセル可。発生が早く弱攻撃から連続ヒットする。さらに、かなり前進するのでその後の必殺技がつながりやすい。近Cや屈A、屈C等から連続技のお供に。隙は大きくめり込みやすいので、ヒットの確証が取れる時のみ出すのが無難。また、発生を活かして反撃としても使える。庵の葵花二段目をガードした時等狙い目と言える。 リバースアンカーキック二段目が中段でリーチが長く、中距離から小銭を稼ぐのに適している。屈C空キャンでスライディングとの二択をかけるのも良い。ただし飛ばれると酷い目に会うので慎重に使おう。キャンセルから出すと中段ではなくなるが、二段目にキャンセルがかかるようになる。弱攻撃からキャンセルで出せばヒット確認可能な暴れ潰しとして活用できる。 キャリーオフキック頼りになるスライディング。姿勢はあまり低くないが、発生が早く隙が小さい。使い道色々。小ジャンプや垂直ジャンプに注意しながら嫌がらせしよう。 ▲目次へ戻る 必殺技 ディレクションチェンジこれ自体にダメージはないが、当たれば追撃ができる。判定は打撃ではなく投げで、ガードはできないがジャンプで回避できる。出がかりに無敵が存在する。発生が遅いので、崩しというよりは割り込みに適している。弱強の差は移動距離と成立後の距離で、どちらも強の方が長い。弱からは歩き近C>6+A>必殺技、強からは直接ツイスタードライブ等が入る。 ハンティングエア出掛かりに無敵時間がある対空技。弱は足元への割り込みや、地上でのコンボ向き。無敵時間が短く対空には不向き。強は無敵時間が長く対空向き。グライダースタンプからの追い撃ちにも使える。攻撃発生が弱より遅く足払い等を狩るのには向いていない。 スライドタッチ突進技。隙は大きく連続技専用。弱のみを使う。それ自体はリーチがありダウンを奪える事ぐらいしか利点がないが、吹っ飛んだ相手に食らい判定が残されておりMAX中ならDCを使えば追撃可能。 スクランブルダッシュ移動技。主に対空屈Cキャンセルで着地攻めにつなげたり、画面端からの脱出に使う。実戦的と呼べる無敵はないので無茶はしないように。一見地上でも裏回って色々~とかできそうに見えるが、接触判定の問題で真後ろに綺麗に回るのは不可能(正面至近距離か裏面遠距離になる)。 シューティングダンサー・スラスト二段の突進技。非ダウン。強を連続技に組み込むのが基本となる(弱はめり込むので危ない)。初段にSCがかかり、距離が離れていて超必が届かない際の中継に使える。誤解のないよう断わっておくが、ダメージ効率的にはてんでおいしくないのでダメージアップのために使うものではない。 シューティングダンサー・ステップ上記の技の二段目が中段の飛び蹴りになったもの。初段から二段目は空中でないと連続ヒットしない。二段目が当たった後は弱は前方、強は後方に跳ね返り、グライダースタンプのみ出すことができる。MAX中の連続技以外で明確な使い道があるわけではないが、画面端ではリターンが大きいので狙ってみるのもアリかもしれない。 グライダースタンプ空中から弱は鋭角に、強は斜め45度ぐらいに突進する。発生は遅いわ隙は大きいわで使いづらいが、ヒットすると相手が浮くので追撃可能。また、これ自体がダウン中の相手に追撃として使える(その際は浮かない)。 リーディングハイ出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後KOF98の避け攻撃のモーションで攻撃。中段攻撃。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 リーディングロー出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後屈Bのモーションで攻撃。下段攻撃。画面端なら、しゃがみCなどで追撃可能。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 ▲目次へ戻る 超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で掌底を5発出す技。強は発生が遅いので弱のみを使えば良い。無敵などはほとんどない。連続技用。発生自体はかなり早いが、リーチがないので反撃としては使いづらい。 ツイスタードライブ弱強の差は発生。弱が早い。無敵があり、割り込み等に使える。またこの技は無条件追撃判定を持っており、食らい判定のない吹っ飛びにも当たる。空中ではフルヒットしづらいのが難点だが、狙いどころは多い。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で気をまとった掌底を5発出す技。リーチが大幅に伸び、反撃としても使えるようになった。 ツイスタードライブ空中でもしっかりヒットするようになった。無敵が減って相打ちになりやすくなっているものの、対空として活躍する(させる)。 ▲目次へ戻る MAX2 炎のさだめのクリス変身時に出る円状のエフェクトに攻撃判定が付き、無印より使いやすくなった。近い距離なら強攻撃からつながる。ヒット時に相手を地上に引きずり込み、のけぞる。これにダッシュからの近立C等でコンボを繋げる事が可能。 ▲目次へ戻る 戻る
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独自の特徴 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 独自の特徴 まず始めに、このキャラの特色として通常攻撃をキャンセルしてヒーローモードに変身が出来る。空キャン、ヒットorガードは問わず。大攻撃を使う場合はこれを使って隙を無くし、固めや攻めを継続する立ち回りをしよう。 必殺技のフルスイングチョップをヒットorガードさせた時もキャンセルが出来る。ガードされた時の隙を無くせるので覚えておくといいだろう。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 遠距離で使う技は通常時は無い。 ABC同時押しでヒーローモードになり弱シャイニングサンダーブロウを先端ヒットorガードさせるように使っていく。 早めにジャンプや歩きで攻撃しやすい距離に距離調整をしよう。なお、モードは技の判定の強いヒーローモードでいることが望ましい。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 通常時 屈D……リーチが長く発生もそこそこな足払い。変身して隙を軽減しよう。 屈C……自分の真上を蹴る。相手のJを落とすのはこれ。 遠B……上段蹴り。小中Jの抑制、けん制になる。 遠D……上段を巻き込む蹴り。こちらも小中Jの抑制になる。 ヒーロー時 立C……一歩踏み込んで諸手突き。リーチが長く必殺技でキャンセル可。フルスイングやシャイニング、3Bでキャンセルしよう。置いておくと小Jを落とせる事もある。 立D……膝を突き出す蹴り。リーチは立Cに劣るも発生はこちらが早い。必殺技でキャンセル可。立Cを振る間合いより近い時はこちらがいい。 屈C……相手を打ち上げるアッパー。Jに合わせて使っていこう。ヒット時追撃が出来るのでメイリーチョップや変身キャンセルから追撃していこう。相打ちでも追撃出来る時がある。 屈D……足払い。リーチも発生も通常時に劣るが屈D→変身→H屈D等の固めでよく使う。 3B……スライディング。姿勢が低く通常技からキャンセル出来る。ヒットorガードさせれば変身キャンセルが出来るので便利 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近距離~接近戦で使う技 通常時 屈C……発生が早く龍尾脚に繋がる。近Dよりも発生が早いので要使い分け。 近D……2ヒットする蹴り。こちらも龍尾脚に繋がり2ヒットする事からヒット確認がしやすい。 ヒーロー時 立B……発生が早く連打キャンセルがきく。固めに使っていこう。MAX超必、MAX2に繋がる 屈B……発生の早い下段。単発時のダメージが高い。目押ししてダメージや距離を稼ごう。 立D……近距離では下段無敵がついているのを利用し、小足暴れなどに対しても使用する事ができる。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 崩し 基本的にはガードクラッシュでの崩しを狙っていくことになる。 スタンダード時の近D、ヒーロー時のJC、近Dのガードクラッシュ値が高いため、これらをガードさせてガードクラッシュ値を稼ぐ。また、ヒーローモードでは1F投げもあるため、固めやスカしからの投げもアクセントに加えていくといいだろう。 中段関連 ある程度座高がある相手にはスタンダードJA、JCが中段になる。ヒーローモードではJAが中段。 下段関連 下段からの連続技はほとんど無いが、各モードの屈Dやヒーローの屈B、スライディングなど下段の選択枝自体は豊富。相手の牽制の外から長い屈Dを刺したり、近い時に発生と判定を生かしてヒーロー屈Bを連射したりすると強い。 投げ関連 ヒーローモードの投げ技メイ・リーブレイクが1F投げなのでなかなか重宝する。だが投げ間合いが狭いので注意。02UMでは通常投げも通りやすくなっているので、固めの途中で歩き投げをしたりするといやらしい。 ガードクラッシュ関連 前述のとおり、ガードクラッシュ値が高い技が揃っているので、相手にまずはガードをさせてガードクラッシュ値を稼ぎ、それによって相手を動かすという行動が必要になる。 メインでガードさせたい技はスタンダード近D(最もガードクラッシュ値が高い為)だが、相手に密着する必要があるので、まずは判定を生かしてヒーローJCやヒーロー近(遠)Dで稼ぐといいだろう。ダウンがとれたらJCD>近Dなどをガードさせて稼ぐ事ができる。 ▲目次へ戻る 防御面 このキャラは非常に防御が弱い為、基本的には相手に絡まれないように立ちまわる必要がある。その為に必要なのがヒーローモードでの「歩き」だ。ヒーローモードはガードができないため相手が攻撃を出していても後ろに下がり続ける事ができる(通常であれば一定位置内で攻撃を出されると強制的にガードポーズを取らされてしまい下がれない)。特に顕著なのは対ジャンプ攻撃で、相手の中ジャンプの先端が届きそうな間合いから後ろに歩くと、普通なら相手のジャンプ攻撃をガードさせられる位置でも気にせず下がることができるため、相手のジャンプがスカった所に技を置くことができる(ヒーローCやヒーロー屈Dが好ましい)ただし今作ではヒーロー中の前後転ができないため、距離調整を誤らないように注意。 また、中距離であいてのジャンプが怖い場合は垂直(後ろ)小ジャンプをしてヒーローJCをだしておくといい。この技はゲーム内屈指の判定を持っており、手の先を相手の攻撃に合わせるようにすれば、最低でも相打ちが取れるだろう。こういった行動をみせておくと相手がむやみに飛んでこなくなり、歩きでの距離調整がしやすい。 近距離ではかなり選択枝が狭まる。ヒーローモードで立ちまわるにはリスクが高いためスタンダードモードでの立ち回りになるが、防御面から出せる技が遠B、遠D、屈Dくらいしかない。しかもそれぞれがそんなに判定的にも頼れる技ではないので、かなり読みが要求される。厳しい場合は発生の速さを生かして大JAを早出しするのも良い。 密着状態ではさらにやることが少なくなり、暴れも屈Cくらいしかなくなる。それも横方向へは判定が薄いため、思い切ってダッシュ前転や後転をするのも手だろう。ゲージがある場合はガーキャンが望ましいが、メイのガーキャンにはガーキャン前転、ガーキャン吹っ飛ばしともに投げ無敵がついていないので出す場所には注意が必要(相手のジャンプ攻撃に対してガーキャンした場合、相手が着地に強攻撃をこすっていると自動的に投げに化ける)。さらに今作のガーキャン吹っ飛ばしには変身でキャンセルすることができず、相手の硬直も他のキャラのガーキャンより短いため、ガードされると最大クラスのコンボを食らう羽目になる。こういったことからガードキャンセルをする際には行うポイントをしっかり決める必要がある。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ▲目次へ戻る 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 この距離は本当にやることが少ない。可能ならば一気に接近してしまうことをオススメする。 遠距離で使う技 パワーウェイブむしろこれをフェイントを織り交ぜて撃って飛びを誘うかとりあえずでもガードさせるくらいしか有効な手段がない。遠距離からでも(ガードさえさせれば)ガードクラッシュの下準備ができるのは大きいが。 強バーンナックルパワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。ガードさえさせれば一気に中距離まで間合いを詰められる。対中ジャンプ用の偶然対空になりやすいのも利点。ただしモーションが大きいのでカウンターを合わせられやすいのが難点。無闇に使っていけるものではない。 強パワーダンク強バーンナックル同様、パワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。見た目よりも攻撃判定が大きいので、当たらなさそうな間合いでも結構当たる。動いたのを見てから飛び込もうとする相手などには特に有効。強バーンナックル同様モーションが大きいので乱用は禁物だが、攻撃判定の関係でカウンターをもらいにくく、これを見せることで大ジャンプが使いやすくなるという利点はある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 リーチが長く発生の早い遠Bを中心にけん制し、じっくりと相手を端に追い込むところからはじめるのが基本。切り込むときは突進技とダッシュを交互に使い分けていくと効果的。 中距離で使う技 遠Bまずはコレ。この技をうまく差し込んで相手の手数を減らすのが目的。 遠C攻撃位置が遠Bよりも高く、判定が強いのでジャンプ防止にもなる。キャンセルもかかるのでウェイブにつなぐなどしてガークラ値を稼ぐのも効果的。 屈D発生は若干遅いが、遠Bを意識させていれば使いやすくなる。下段なのでヒットはそこそこしやすく、飛ばれても(空)キャンセル3+Cや弱クラックである程度フォローできる。 3+Cこの距離では、ライジングタックルが出せないときのとっさの対空として使うのがメイン。横の判定が強いので、けん制技にぶつける使い方もあり。 弱バーンナックル遠Bとうまく混ぜて使うことで端に追い込む効果が高くなる。ガークラ値も高く、ガードさせるだけでも意味があるし、ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなる。 弱クラックシュート弱バーンを出すには近いと思ったときにはコレ。弱バーンよりもジャンプ防止効果が高いし、先端当てなら反撃の心配もない。 パワーウェイブ飛ばれやすいので乱用は禁物だが、要所要所では見せておくべし。(空)キャンセルから使うのをメインにするといい。 パワーチャージ発生が結構早い弱を反撃に使う。ヒットすれば一気に主導権を握れるのでチャンスは逃さず。 強ライジングタックル主力の対空兵器として使うが、タメ技なのでとっさに出せないのが難点。技を出した後はこまめにタメを作るべし。 ハイアングルゲイザー確定で叩き込めるスキができたときの反撃に使う。クリーンヒットすれば受身可能だが有利時間が長いので十分主導権を握ることができる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近したら発生の早い技からヒット確認しつつ必殺技までつなぎ、ペースを維持しながら丁寧に固めていく。端に追い込むとこの固めの効果がより高くなる。テリーの真髄であるガークラ能力、そして火力を最大限に発揮できる最も重要且つ得意な距離。 接近戦~近距離で使う技 屈A小刻みに散らすことで割り込みの的をしぼらせにくくできる。ガークラ効果もそこそこ高い。基本は2発1セットでヒット確認を常にしておくのが理想。 近C単体でヒット確認できてガークラ値も高く、キャンセルしなくても硬直差はさほど不利にならない。大技を誘うための選択肢として見せておくのが重要。 近D無効化できるリバーサル技を持っている相手にはこちらを使うのもあり。ディレイ6+Aで揺さぶることもできるし、普通に固めていくこともできる。 屈B連続技の始動になる下段技。6+Aと織り交ぜて揺さぶりをかけるのに使う。 通常投げテリーの通常投げは他のキャラよりもダメージが高い。積極的に使うべし。端に近いor追い詰めている場合はC投げ、そうでないならD投げがいい。狙う際はAかBと同時押しで狙うと失敗時のリスクを下げることができる。 3+C相手のジャンプを防止しつつキャンセルでさらに固めることができる。発生が早く横の判定も強いので暴れも潰しやすい。 6+A固めてガードがちになったところや、起き上がりを攻める選択肢の1つとして使う。あらかじめ発動してから使うとフォローも利きやすい。 クイックバーンガークラ値の高さと発生の早さがウリ。2段目の中段はオマケ程度の認識でいい。通常技や特殊技から連続ガードで連係を締めることができるので、接近戦の連係の主軸になる。この技で連係を締めた後はさらなる読み合いでよりプレッシャーをかけていく。 パワーチャージ確定状況の連続技には通常時はコレ。どこキャンを使うことでガークラ連係にも使える。ヒット時はパワーダンクにつないでさらに起き攻めでラッシュをかける。 パワーウェイブ至近距離でガードされてもほぼ五分なので、GCA+Bに注意して使うことで常にガークラのプレッシャーもかけていける。主にクイックバーンが届かなくなる間合いでの連係に使う。 ラウンドウェイブ大きくガークラ値を溜めたいときにはアクセントで使うと効果的。基本はクイックバーンでのキャンセルが無難。この技の先端がカスるような間合いなら弱バーンもあり。 立ちA適度に置いておくことでジャンプ防止にもなり、動き始めを止めることもできる。振りが小さいので気軽に使えるのがいいところ。 遠C連係のスキマに差し込んで相手の出足や反撃を止めるのが目的。ヒット時はチャージにつなげれば理想だが普段はクイックバーンかウェイブにつなぐといい。 遠Dガークラ直前の時には意表をついて使ってみるといい。この技でクラッシュすれば近Cや3+Cが確定する点を活かすべし。踏み込む分リーチが長く、クラッシュしたときの追撃効果が高くなる点も見逃せない。ただし、極端にしゃがみ状態が低いキャラには当たらないので注意。 垂直JD全キャラに対して中段として機能するので、とどめで使うと効果的。屈Aをガードさせた後に屈Bとこの技で二択をかけるのが有効。 ▲目次へ戻る 攻撃面 距離がある場合には「いかにして距離を詰めるか」、接近戦の距離まで持ち込めたなら「重い攻撃を連続でガードさせてガードクラッシュを狙いながら固め続ける」。ここに「中段技や投げを使った崩し」なども混ぜて的を絞らせにくくするとより効果的。 主要連係 単発強攻撃>クイックバーンヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく蓄積させつつ反撃もなし。中段である2段目のオマケヒットも期待できる流れ。重ねから狙うときは先行大ジャンプに注意。また、GCA+Bにも注意。 屈A×1~2>ウェイブorクイックバーン屈Aは2発を基本にしてヒット確認を行いつつ連係を組むのが理想。ウェイブは暴れ潰しかつガークラ狙い。クイックバーンは発生の早さを活かしてノーキャンセルで使ってみるのも一興。クイックバーンならヒット時にキャンセルで出していれば連続技になるので、取りこぼしをしたくないならクイックバーンメインで。 単発強攻撃>3+C>クイックバーンorウェイブ理想は3+Cまででヒット確認してヒット時はチャージにつなぐ流れ。密着始動ならクイックバーンもウェイブもヒット時は連続技になる。3+Cを6+Aにしてもいい。普通にキャンセルして暴れた相手へのヒットを期待しつつ連続技に持ち込むか、ディレイで中段を狙うかで振り分けるといい。 (発動中)キャンセルのかかる技>クイックバーン>(DC強チャージ>DCクイックバーン)×nきっちりつなげば連続ガードのまま1セットでクラッシュ直前まで持っていける連係。当然のことながらGCA+Bに弱いので、ゲージのある相手に使うなら読み合い必須。 崩し 中段関連 6+A発生は遅いが踏み込む分リーチがあり、モーションもどちらかといえば「さりげない」部類に入るので、結構使ってはいける。2ゲージ以上あるならクイック発動からまとまったダメージにもつなげられるので狙えるところでは狙っていくといい。ただし、技後のスキは大きいので最悪でもガードはさせるべし。起き上がりやジャンプ攻撃をガードさせた後などに使うほか、ディレイキャンセルから使うのもいい。 クイックバーン2段技の2段目のみが中段で、モーションも大きめなのでガードされやすいが、ハンマーパンチよりも中段部分の発生が早く、ガードされても密着でなければ反撃はなく、ガードクラッシュ値も大きく蓄積させられるのがいいところ。発動中ならどこキャンでさらに追加ダメージを取りにいけるので強気にいけるときはいくべし。といっても、狙った中段として使うよりは「連係に組み込んでガードミスを待つ」使い方の方がメインになる。 垂直JD全キャラに対して非常に早い中段技として機能する。ヒットさせても反撃を受けるのでとどめ用で。密着だと当たらないので屈Aから連打で屈Bにつなぐか垂直JDかの二択を迫る、といった使い方が基本。 下段関連 屈B連続技が狙える下段技はこの屈Bのみ。発生はテリーの打撃技で最速クラスなので性能的には問題なし。屈Aかキャンセル3+Cとセットで使いながらヒット確認するのが一番望ましい。起き上がりを攻める選択肢、空ジャンプからの選択肢として使っていくことになる。 投げ関連 通常投げUMでは通常投げを外しにくくなったほか、弱攻撃との同時押しで投げ抜けできなくなったため、これを見せて投げ抜けミスの暴発を誘う選択肢からフルコンを狙う揺さぶりが強力。テリーは全キャラ中で通常投げのダメージが最も高いため、普通に狙う価値がある。端(付近)に追い込んでる状況ならC、そうでなければDで投げるのが基本。D投げの後は起き攻めが確定するので容赦なく起き上がりを攻めてやるべし。端に追い詰めている状況でもあえてDで投げてそこからめくってまた端に押し戻すという強気で強引な選択肢もあり。 ガードクラッシュ関連 6+Aやクイックバーンの追加に加え、垂直JDが中段として機能するようになったため崩し能力はアップしたが、テリーは攻撃面での主要技のほとんどがガードクラッシュ値が高く、連係に組み込みやすいものが主力になるので、本命はやはりガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ値の高い技 クイックバーンUMでガードクラッシュ値の高い技の筆頭。連係に比較的安全に組み込めるし、ヒット時は連続技で中段のオマケヒットも期待できるのがいいところ。単発強攻撃>クイックバーンなら連続3~4回でほぼクラッシュできる。 ラウンドウェイブ発生が遅くモーションも大きいため使用頻度は低いが、キャンセルで出す技もガードさせられることを考えるとガードクラッシュ値の蓄積具合は結構なものになる。連係が単調にならないようにアクセント的に使っていくといい。 パワーウェイブクイックバーンほど連係性能が高いわけではないが、至近距離でガードされてもほぼ五分な点がいいところ。飛び道具なので、距離が離れていてもガードクラッシュ値の蓄積を狙っていけるという点は評価できる。 バーンナックル中距離のけん制でガードさせるだけでガードクラッシュ値を蓄積させながら横のプレッシャーをかけていけるのがいいところ。ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなり、ガードさせるだけでも意味がある。 パワーチャージガードされると反撃確定だが、ガードクラッシュ値自体は非常に高い。発動してどこキャンを絡めて使うと比較的安全にガードクラッシュを狙いにいけてヒット時はきっちり連続技になる。 近C2段技なので単体でヒット確認できて2段ガードさせたときのガードクラッシュ値も結構なもの。接近戦で当てにいける状況なら最優先で使うべし。 屈A弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があり(2発で強攻撃1発分)、小回りが利くので刻みからガードクラッシュを狙うときには非常に有効。 屈C単発だが近C2段当てと同じガードクラッシュ値がある。密着戦よりは先端が当たるくらいの間合いから使うと効果的。 ガードクラッシュ後の追撃 ※ここではどこキャンを使わない基本的なガードクラッシュ後の追撃のみを掲載。 通常技 各種A攻撃少し歩いての近C始動連続技が最大リターン。ウィップに対しても狙え、弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があるので実戦でも普通に狙っていける。先端当てでクラッシュした場合は遠C~か屈C>6+A~の流れで追撃すると安定する。 近Bその場~少し歩いての近C始動連続技が確定する。全キャラ共通。 遠B安定するなら弱パワーチャージ+α(ウィップ以外)。ウィップには弱ハイアングルが確定。リターンを求めるならば、少しダッシュしてからの近C始動連続技になるが、難易度は高く、ウィップには(間合いの兼ね合いもあるが)現実的には不可能に近い。 近C(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+C、クイックバーンで追撃可能。通常技で追撃する場合猶予は1なので難易度は高い。ウィップには確定技なし。 遠D各種A攻撃、屈B、近C、遠C、屈C、3+C、クイックバーン、弱ハイアングルで追撃可能。ウィップには各種A攻撃、屈B、近C、3+Cのみ(猶予0)。踏み込む分クラッシュした時の距離が至近距離になりやすいので比較的ハイリターンな追撃がしやすいのが利点。 各種通常技(クラッシュ)>キャンセルラウンドウェイブ全キャラに対して確定でラウンドウェイブが追撃になる。ラウンドウェイブからの追撃はキャンセル弱パワーチャージ>(中央)パワーダンクor(端)強ライジングタックル(>SCパワーゲイザー)が最大リターン。端でゲージがない時はキャンセル弱クラックシュート>3+Cor垂直JDが最大リターン。 必殺技 弱バーンナックル(先端当て)中央なら3+C、端に追い詰めていれば屈A、屈Bも追撃に使える。ウィップは硬直が若干短いため最大でも猶予0だが、その他のキャラには最大で猶予4なので比較的追撃はしやすい。 パワーウェイブ(至近距離)各種A攻撃、屈B、近C、3+C、屈C、クイックバーン、弱ハイアングルが追撃に使える(ウィップには確定技なし)。密着で屈A>ウェイブ~という流れが最もリターンが大きいと思われる。 弱クラックシュート(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。 クイックバーン(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。 パワーチャージキャンセルパワーダンクorSC超必殺技が追撃に使える。難易度はかなり高いが、近C(>6+A)>強パワーチャージ(クラッシュ)>強ライジングタックル>SCパワーゲイザーという追撃もあり。コマンド入力に自信のある人は狙ってみるべし。パワーチャージSCで追撃する場合、MAXパワーゲイザーは端に追い込んでる状況だと全段ヒットしないので注意。 ▲目次へ戻る 防御面 攻め込まれた場合は基本的に「無敵時間のある技で直接切り返す」形が一番理想。その選択肢に発生の早い技での暴れ、通常投げなどを混ぜて安易な起き攻めや攻撃をためらわせるようにすればガードという選択肢が使いやすくなる。 強ライジングタックル防御面で使う技の筆頭になる技。投げられ判定もなくなるので打撃と投げの二択に対しても問答無用で切り返せるのも大きな利点。発動していれば(当てさえすれば)スキをフォローできるのでリスクを軽減できるが、発動時はこの技を警戒させやすくしてしまうのも事実。発動しているときはむしろこの技の存在を強調して他の選択肢を通すようにする使い方がいいかも。 屈A一瞬待ってから攻撃を仕掛ける、遠い間合いから一気に間合いを詰める相手に対してはこの技で暴れるのがいい。2発撃ち切りを基本にしてヒット確認からフルコンに持っていけるようにすると強力。 3+C屈Aと同じ使い方になるが、こちらは判定勝負でも期待できて飛びに対しても強いのが利点。ゲージがあるならクイック発動からヒット確信でフルコンに持っていく手もあり。そうでなければクイックバーンでのキャンセルが一番無難。CD同時押しで出せば投げ抜けも兼ねる。 クイックバーン3+Cと同じように暴れや相手の出足を止めるのに使う。こちらは3+Cほど上に強くはないが、次の2段目が3+Cを警戒して止まる相手に中段攻撃として襲い掛かるためフォローが利く。3+Cと併用してうまく振り分けながら使っていけば強力。 パワーゲイザー(通常版)起き上がりの切り返しに使うならライジングタックルの方が適しているので、こちらは連係の割り込みや飛び道具含む大振りなけん制技に相打ち上等で狙う使い方がメインになる。強力な飛び道具やけん制技を持つキャラが多い本作では、この技でどれだけ飛び道具などを咎めて中距離でプレッシャーをかけていけるかがカギになる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対しても強いという利点はあるが、この利点を活かせる状況は基本的にない。 通常投げ自分の起き上がりや相手の連係にスキマができた時に、暴れやライジングタックルを意識させて使えば有効。唯一通常投げのダメージが大きめなテリーだからこそこの選択肢は有効且つ重要。特にD投げは決めた後に択一を絡めたセットプレイに持っていけるため、トータルでの期待値は高い。 ダッシュ非常に大穴な選択肢になるが、起き上がりに攻めると見せかけてガードする相手や、垂直ジャンプなどでじっくりと来る相手には意外に有効。特にガードしようとして下がる相手にはここから通常投げと屈Bで逆に択一をかけにいくこともできるし、垂直ジャンプに対しては裏からフルコンを決めるチャンスにもなる可能性があるし、そうでなくても追い込まれている状況から立場を逆転させることにもなる。とはいえ、大穴な選択肢なことに変わりはないので、ここぞというときに使うべし。 各種GC信頼できる強ライジングタックルはタメ技ゆえにとっさに出せないという欠点があるため、それをGCで補う必要性は高い。やはり直接返せるGCC+Dが基本になるが、本作では全体モーションの短くなったGCA+Bをより使っていくといいかも(状況次第では大きな見返りが期待できるため)。 ハイアングルゲイザー攻撃発生が早い弱をちょっとしたスキに確定反撃として叩き込む使い方になる。パワーゲイザーほど減らないがそれでも微妙な差なのでまとまったダメージにはなる。近距離技が出ない状況で有効な反撃技がないテリーにとっては重要な反撃技のひとつ。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ゲージ溜め 必殺技主体なのに加えて接近戦の主力のひとつである近Cのゲージ増加量が多いので、自分から攻めていけば勝手にゲージは溜まる。ガードクラッシュも本命の狙いなのでとにかく「攻撃を当てにいく」ようにすることが大事。 ゲージ増加量の多い技 近Cこれを2段当てるだけで強攻撃2発分のゲージを稼げるのが大きい。単体でヒット確認ができ、発生も早いので強気にいけるとことではいくべし。 クイックバーン接近戦の連係に欠かせない技でゲージ増加量も結構ある。各種GCに注意しながら通常技(>特殊技)からつないで固めていくことでどんどんゲージは溜まっていく。 バーンナックルこの技も1回当てるだけで強攻撃2発分溜まるし、当たらなくても出すだけで強攻撃1発分は溜まる。中距離で遠Bと織り交ぜながらうまく使っていくべし。 ゲージ使用 2つある超必殺技は随所に狙えるポイントが存在するのでゲージの使用頻度も高い。使える状況ではMAX2も選択肢に加わり、各種GCも普段の立ち回りで使っていくことになるのでなおさら。 ゲージの使いどころ パワーゲイザー通常版、MAX版両方とも普段の連続技や切り返しに使っていくことになる。発動してからのどこキャン連続技の締めにも使えるので狙えるポイントはかなり多い。 ハイアングルゲイザー中距離よりも近い間合いで微妙な硬直差の状況に対して反撃するのに使う。的確に叩き込んでいけるようになると反撃のプレッシャーも上がる。 MAX発動発動時のデメリット(攻撃力が下がる、ゲージが溜まらなくなる)がテリーにとってかなり痛手になるのでメインの選択肢にはならないが、ダウンを奪った後などに発動して二択からまとまったダメージを取りにいったりするという使い方は十分にあり。もちろんヒット時はしっかりコンボにつないでタイマーを使い切るようにするべし。もちろん連続技のダメージを底上げするためにクイック発動するのも必要。 各種GC防御面の主力技であるライジングタックルはタメ技ゆえとっさに出せないといった欠点がある。それを補うためにもGCの存在は無視できない。直接切り返せるGCC+Dがメインになるが、全体モーションが短くなったGCA+Bもより使っていくと状況次第では非常に大きな見返りが期待できる。 ライジング・フォース本作では強攻撃から安定して連続技になるようになったので、ここぞというときに的確に叩き込んでいけると相手に与えるプレッシャーも大きくなる。攻撃発生直前まである無敵を利用して割り込みや切り返しに使うことも一応できる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒相手にゲージがないためラッシュをかけやすいのは確かだが、反面こちらもゲージがないため接近自体がハイリスクになりがち。立ち回りが不安定になりやすいので、ゲージ貯めを兼ねた特攻隊長と割り切って強引にいくスタイルがいいかも。 中堅ある程度ゲージを持った状態が期待できるので立ち回りを安定させやすいといえばさせやすい。ただし、相手もゲージのある状態が多いので、単調なラッシュでは致命的なスキを作りやすい。とはいえ、先鋒よりは安定感が出せてまだ後ろがいるので、中堅は一番ベストポジションといえるかもしれない。 大将MAX超必殺技、MAX2を絡めた連続技の火力は十分なので一発逆転の期待値は高い。加えて接近できればガークラのプレッシャーを盾にガード崩しでダメージをとっていける。また、後を考えずにゲージを使いきれる順番なのでゲージを使って強引に押し切るスタイルもとれる。そう考えると大将は十分なありなポジションといえるだろう。 ▲目次へ戻る 戻る